イーブイズの小屋

カードで戦うイーブイズの日常

イーブイズの ハートウインク!▼

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「レッドカード!怖いお姉さん!ハートウインク…表!!」

「どーぞ???」

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このデッキが生まれた過程

遡ること11月某日。とある友人がポケモンカードでハンデスをすることを考えた。グランブル(XY9)のどっきりバークとエリートトレーナーで相手の手札はゼロ!も〜ダメでしょ〜???

でもいつかはトッププラターヌで解決してしまう。ハイパーボール→シェイミでも解決する。もっと言うとエネルギー引かれて殴られるだけでも辛い。その間に相手を倒し切れるか、いやない(反語)。

 

ならどうすればいいか。

そうだ!ドローロックすればいいんだ!

 

…とは言ったものの、デュエルマスターズや遊戯王とは違い、ポケモンカードは基本的に相手のターン中、プレイヤーに干渉することはできない。そもそもそんなドローロックなんて大層なギミックを持ったポケモンなんていないだろう、いたら皆使ってるに違いない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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いた。

 

知ってる人は100人に1人ぐらいじゃないだろうか。コイン判定ではあるが、イカサマコインを貼ればなんとかなりそうだ。あとは1ターン目にガン回してレッドカード怖いお姉さんハートウインクを宣言すれば相手が止まることが確定した。

 

しかしここで問題が生じる。
ラブカスでワザを宣言し続ける=相手にダメージを与えられないので、ドローロックはできるがサイドを取れない。ゲッコウガで手裏剣を投げるプロトタイプも考えて組んでみたが、手裏剣を投げる速度より山札がなくなる方が早い。
ダメだ、これでは勝てない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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目覚めた。

 

しかも退化スプレーという無限攻撃を可能にする神カードまで再録された。
ネタに思えたコンボが一気に現実味を帯びてきた。あとは潤滑してデッキを回せる構築を考えるだけだ。

 

…しかし回らない。
フーディンをベンチに並べつつソウルリンクを貼り、スタジアムを出し、バトル場にラブカスを召喚してエネルギーとイカサマコインを貼る。レッドカードを打った後、最後の最後で怖いお姉さんを放つ。

当たり前だが決まらない確率の方が高い。早期に来てはいけないカードが手札に来てしまい、ダブつくのが一番の理由である。

特にフーディンのラインが重く、Mフーディンとソウルリンクが手札に溜まるとどうしようもない。なにか解決方法はないのか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ヤバイ、来い、キタ!!!!

 

これでソウルリンク+イカサマコインと道具を適所に適切なタイミングで貼らなければいけないこのデッキのウィークポイントが一気に解決された。しかもソウルリンク1枚さえあれば無限にフーディンがM進化する。これは是が非でも完成させるしかない。

 

…こ う し て † 闇 の デ ッ キ † が 完 成 し た の で あ る 。

デッキの動かし方


とても単純です。 レッカお姉さんを決めた後にハートウインクを宣言し続けるだけです。あとは永遠にフーディンをM進化→退化→M進化→退化→…させればイージーウィンになります。

以下はどのような手順で盤面を作るかの解説になります。

初ターン

要求カードが少なくなるので【ラブカス】スタートが理想ですが、シェイミかニューラ、フーディンでもあまり問題はありません。かるいしかスーパーポケモン回収表で解決します。シェイミスタートの場合はスーポケ回収がドローソースになるので及第点。

フーパはフーディン2体+シェイミ1体の合計3枚を山札から取り除いてくれるカードなので、なるべくバンデットリングは宣言したいです。スタートした場合は頑張りましょう。

要求カード

①レッドカード
②スカイフィールド
③バトル場にラブカス+エネルギー(+イカサマコイン)
④怖いお姉さん

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最低限揃えなければいけないカード群は上記の5種5枚です。イカサマコインに関しては、コインで表を出せば関係ないので最悪なくてもなんとかなります。ラブカスがバトル場に立った後に怖いお姉さんを宣言する必要があるので、スカイフィールド→展開しきる→怖いお姉さんと順番を間違わないように注意。

非要求カード

①Mフーディンおよびマニューラ
②退化スプレー
(③時のパズル)

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初ターンに引いてはいけないカードは上記の3種6枚です。引いてしまった場合はメンテナンスで戻すかハイパーボールで切ってください。時のパズルは2枚までなら使ってもいいですが、後に退化スプレーに変わるカードになるので大切に扱いたいところ。

あとは必要なカードを引ける確率を考えながら、シェイミでドロー、フーパでフーディンを呼び、スカイフィールドから盤面を整えて、怖いお姉さんで相手の手札を1枚にします。

成功の確率を高めるための細かいプレイングやコツはありますが、全体を通じて最終的に目指す盤面がこちらになります。

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先行1ターン目の場合

迷わずレッカお姉さんを決めます。相手はトラッシュした3枚+任意の手札1枚+最後のトップドローの5枚のカードだけで盤面を解決させなければいけなくなるので、動けなければ勝ちです。

クラッシュハンマーは後攻を取ってしまった時用のカードなので、ハイパーボールでコストにして切ります。

ちなみに最悪レッカお姉さんができなくても、返しのターンにバトル場のラブカスさえワンパンされなければなんとでもなるので、次のターンにレッカお姉さんが決めれる体勢を作ってエンドでもいいと思います。

後攻1ターン目の場合

先行を取った時と違う点は 最初からハートウインクを打てる点と、 相手が何かしら行動している点の2点です。

基本的な回し方は同じですが、場にエネルギーが付いていれば優先的にクラッシュハンマーを打ちます。返しのターンにラブカスを倒されるとコンボが成立しなくなるため、殴れるポケモンについているエネルギーは絶対に排除してください。

また、相手がスタジアムを出してくれているのなら、スカイフィールド→怖いお姉さんの順番が逆でよくなるので若干回しやすくなると思います(要求カードのひとつである怖いお姉さんを最後まで手札に残しておかなくても良くなります)。

2ターン目以降

無限に自分のターンが来るので、必要なカード(Mフーディンか退化スプレー)が来るまで半永久的に 「ハートウインク表、どうぞ!」と言うだけです。

相手のベンチの数にもよりますが、Mフーディンを8回くらいM進化させれれば大概は勝ちです。スプーン曲げだけで決着できれば一番いいですが、ゼンフォースでフィニッシュするケースも頻繁にあるので、ベンチのフーディンには適宜エネルギーを貼っておきましょう。

ちなみに最高で、通常のM進化2回+退化スプレー3回+時のパズル4回+スーパーポケモン回収4回=合計13回スプーン曲げができます。

途中、スカイフィールド→怖いお姉さんでMフーディンを落として竿で戻すオシャレプレイをすればもっと回数は稼げるかもしれません。

各カードの解説


f:id:moco470:20160705170310p:plain ラブカス

1匹出ればいいので2枚。

f:id:moco470:20160705170312p:plain f:id:moco470:20160517163750p:plainフーディン-Mフーディン

スプーン曲げでワザを使わず狙撃する。下はフーパで召喚するため3体。 Mフーディンは退化スプレーで戻すので1匹いれば十分だが、速度とサイド落ちの関係で2体。

f:id:moco470:20160525171900p:plainf:id:moco470:20160531112819p:plain シェイミ–フーパ

ドローソースと展開用。先述の解説にもある通り、フーパは山札圧縮の意味もあるカードなので大切に扱いたい。前半に使わなかった場合はMフーディンを呼ぶ役割も。

f:id:moco470:20160705170313p:plainf:id:moco470:20160705170311p:plainニューラ–マニューラ

立てば嬉しいレベルなので1-1。立たなくても何とかはなる。

f:id:moco470:20160408134644p:plain ハイパーボール

シェイミを呼ぶカード。既に手札にシェイミがあればラブカスとニューラを呼べる点に注意。

f:id:moco470:20160308132332p:plain トレーナーズポスト

潤滑剤。盤面に応じてレッドカード、スカイフィールド、怖いお姉さん、ハイパーボールに代わる神のカード。

f:id:moco470:20160308132332p:plain スーパーポケモン回収

バトル場のシェイミを回収してドローできる。擬似的な退化スプレーにもなる。ラブカス以外に貼ったイカサマコインも回収することもできる。1試合で3回決めたい。

f:id:moco470:20160308132332p:plain 時のパズル

前半はシェイミのドロー補助やハイパーボールの回収。後半は退化スプレーになる。

 f:id:moco470:20160705173007p:plain ダート自転車

2枚掘り進む。アンノーンと違ってポストに対応しているのが偉い。

 f:id:moco470:20160308132332p:plain メンテナンス

早期に手札に来てしまった退化スプレーなどを山に戻す。任意に手札を減らせる数少ないカード。何もない手札がランダムに化けるのも強い。

 f:id:moco470:20160308132332p:plain 退化スプレー

無限Mフーディン戦法が可能に。空打ちできないため、初ターンのレッカお姉さんに支障がでる懸念から3枚。

 f:id:moco470:20160308132332p:plain クラッシュハンマー

後攻を取ったとき用。相手のエネルギーを叩き割る。必要時に引けないと困るので2枚。

 f:id:moco470:20160308132332p:plain イカサマコイン

サイド落ちを考えて2枚。

 f:id:moco470:20160705173136p:plain ーディンソウルリンク

1枚あればM進化し続けられるので余ったソウルリンクはコストにしてもいい。

 f:id:moco470:20160705173218p:plain かるいし

シェイミスタートのときにスーパーポケモン回収で表を出す必要がなくなる。

 f:id:moco470:20160705173304p:plain すごいつりざお

初ターンにMフーディンとマニューラ、エネルギーを切ってもいい用のリカバリーカード。

 f:id:moco470:20160308132332p:plain スカイフィールド

全体を通じてベンチを並べる必要があるので4投。

 f:id:moco470:20160121112824p:plain 怖いお姉さん

3枚だと多いと思ったので2枚。→諸般の理由で3枚に。

  f:id:moco470:20160308132332p:plainエネルギー

ラブカスに貼る用の1枚+ゼンフォース打つ用の2枚。

無理な相手

f:id:moco470:20160705232509p:plain ソーナンス

先行後攻どちらでもシェイミが止められるため無理です。ワンチャンMフーディンが殴っていけば何とかなるかもしれません。

f:id:moco470:20160409095426p:plain オーロット

先行ミツロットで対戦ありがとうございました。逆にこちらが先行を取った場合は進化さえされなければ何とかなると思います(ミツルとエネと次元の谷を引かない)。

f:id:moco470:20160121112824p:plain オカルトマニア

先行で言われたら詰みます。

f:id:moco470:20160705232632p:plainf:id:moco470:20160705232633p:plain たねθストップを持つヤジロンとセレビィ

スプーン曲げが効かないため無理です。

f:id:moco470:20160121112824p:plain 2ターン目にトッププラターヌを引ける相手

主人公の資質を持ってるので無理です。

f:id:moco470:20160705170310p:plain ラブカスとの絆がない日の自分

初期手札で成功するかしないかある程度決まります。 

使ってみての感想

このデッキの最もヤバイところは上記以外の相手にはほぼ100%手順が影響されず、 一人回しの段階で勝ち負けが確定するところです。もうラブカスカードゲームという新たな一人用カードゲームじゃないかと思うくらいに相手は何もしません。

…と、思っていたのですが、意外とどのデッキでも、レッドカードで戻した4枚の中にドローソースが握られていることが多いです。というのも、

①プラターヌかNを握っている
②先行1ターン目でサポートを打った後、サーチャーを握っている
③トレーナーズポストなどドローサポートに化けるカードがある
④シェイミの現物を握っている
⑤絆のトッププラターヌ

のうちのどれかのパターンになっていることが多く、ハートウインクを決めても解決されることもしばしば。

レッドカードは山札圧縮率の低い序盤に決まれば決まるほど強いので、先行を取ってぶつけたいですね。理論上、初期状態のレッカお姉さんで相手がプラターヌかNを打てない確率は50%以上(プラターヌ4+N2+サーチャー4で算出)ですので、悪くない確率だとは思います。

もう少し煮詰めれば成功率を上げれると思いますので、アップデート前の草案として掲載しておきます。決まると死ぬほど気持ちいいので、ぜひ使ってみてください。