イーブイズの エレメンタルフェザー!▼
大人のポケモンカードをしたいあなたに。
概要
XY末期になりますが、今期のデッキタイプの概略を見ると、
・高速中打点環境であるということ
・EX主体のデッキで環境が回っていること
という2点が大きなポイントだと思いました。
現環境では各色に優秀なサブアタッカーとエネ加速手段が豊富にあるので、1匹1匹が重く早い構築が主流になっています。
サイドレースのスピードを意識しつつ、こちらのポケモンを如何に無駄なく育てれるか、倒されないかを考えると、進化ラインの多いデッキは不向きだという結論になりました。
そこで注目したポケモンがホウオウEXです。
破天の怒り発売当初から一定の評価はあったものの、エネ拘束の多さと中途半端な打点のため結果を残すまでに至らなかったポケモンだと思います。
なぜなら当時は、夜の行進やビーゾロなどの大火力ワンパン合戦を制したものが試合に勝つという環境で、耐久性は二の次だった、というのが大きな要因です。
しかし、100前後の中打点を安定して出せる、殴り合う構築が多い今期、ホウオウはダメージレースに非常に強いポケモンだと思い、採用に至りました。
簡単な各カードの解説(枚数と採用理由)
ホウオウEX 2
デッキコンセプト。ベンチ狙撃、特性で回復と、カードパワーの高い1枚。廻しエレメンタルフェザーで140+30=170EX、フラダリでサイド4枚取りを狙える点が優秀。浄化の炎込みで実質HP270の化け物。
ライボルトEXライン 2-2 + ソウルリンク 2
序盤から中継ぎ+逃げゼロのエネ加速要員。下のアサルトレーザーで60=2進化たねをワンパンできるのも偉い。
リーフィアEX 1
ホウオウの辛い水とライボルトの辛い闘に。ゲッコウガをワンパンするためだけに採用された。下技の130打点30回復が優秀。
シェイミEX-フーパEX 2-1
事故回避と展開用。ハイパーボール→フーパ→ホウオウ+ライボルト+シェイミのセットからパラレルシティまでが一連の動き。基本2匹目のシェイミは出さない。
ホワイトキュレム 1
サイド奇数要員+メレシーおよびレジアイスへの簡易対策。上技が炎エネ+ホウオウとのシナジーに優れるため採用したが、あまり使う機会はなかった。逃げ3が重い。
基本エネ(雷水草炎) 4-3-3-2
PPMの確率を最大限高めるため計12。Mライボルトからゲームを始めることが多いため雷4。リーフィアとホワイトキュレムは動かせる試合が限られるので水3草3。浄化の炎+無色用の炎2。水と草はホウオウ+サブアタッカー下技でエネがピッタリなのでサイド落ちを確認すること。
プラターヌ-N-フラダリ 4-2-2
ドロサポはシェイミがいるので少なめ。手札に余った基本エネをトラッシュにぶち込めるのでプラターヌを多めに採用した。
フウロ 2
基本はライボルトを育てたりパラレル持ってきたり。無理やりPPMでゲームを起動させる動きも。トラッシュに落としておきたいカード。
ダイゴ 1
事故回避とシーンに応じた基本エネを持って来れるので。基本的に使うのはホウオウが動き始める中盤〜終盤。
AZ 1
フーパシェイミスタートのケアと終盤の詰めに。Mライボルトのターボボルトとの噛み合いが偉い。
オカルトマニア 1
メレシーに対する有効打。他にも手裏剣を止めたり環境下での仕事は多いので入れておいて損はない一枚。
ハイパーボール-バトルサーチャー 4-4
鉄板。サーチャーはピン刺しのカードが何種類かあったので3ではなく4。
PPM 4
現環境最強カードにして基本エネ構築にした理由。序盤にぶっぱしても強いし後半にも割と決まる。試合の優劣はこいつの成功率に如何する。
トレーナーズポスト 2
潤滑油。初ターンにPPMを引ける確率を高める役割と、ソウルリンクやパラレルシティにアクセスしやすくするため。 正直もう1枚ほしい。
闘魂の廻し2
ホウオウとサブアタッカーどっちかに貼る用。
あなぬけのひも 1
初ターンの動きを潤滑にするため。後半でもホウオウの技と相性がいい。正直もう1枚ほしい。
かるいし 1
基本はホワイトキュレムに貼ってブリザードバーンのデメリットを回避する。初ターンにPPMを決めて前を動かす時にも使える。
博士の手紙 1
エネの種類多いので1枚入れたい。フウロでエネにアクセスできるように。
すごいつりざお 1
切ってしまったMライボの回収+後半触りたいエネを戻すため。理想的にデッキが回った場合はいらない。
パラレルシティ 2
シェイミとフーパを叩き落しつつ、水炎草を牽制する。ゲッコウガ、ビークイン系、ボルケニオンと刺さる相手は多い。白レックウザに対する抑制力にも。
デッキの動き
1ターン目
以下の項目を達成できるように立ち回ります。
①必要なアタッカーをベンチに並べる
ライボルト+ホウオウまではほぼ確定です。相手のデッキタイプを判断してから、3匹目のアタッカーとして2体目のホウオウかリーフィアかホワイトキュレムを並べます。
②次のターンにライボルトが動ける形にする
PPMを決めつつソウルリンクを探しに行きます。最低でも雷エネをライボルトにつけることを優先して立ち回ります。2エネついたライボルトが前に待機できるのが理想です。ライボルトが動けない=スローゲームになる場合は、炎エネをつけたホウオウでスリップダメージを無効化しつつベンチの育成を優先します。
③トラッシュに関する操作をしておく
展開したフーパシェイミをパラレルで落とす作業、PPMの成功率を落とさないようにホウオウの有効色をトラッシュに送る作業の2点です。また、サポートは可能な限りサーチャーで打ちたいため、2積み以上のサポートはトラッシュに落としておきます。
場の作り方の参考は以下の通りです。
メインのパターン①
++(草水どちらも不要)
メインのパターン②
++(草が不要、水の管理が必要)
水を相手にする場合
++(水が不要、草の管理が必要)
闘・グッズロック系統
+or+(炎が必要)
2ターン目以降
後続のアタッカーが育つまでMライボルトがターボボルトを打ち込みます。1匹目のMライボルトは死ぬまで働かせても構いませんが、生き残ると後半が非常に楽になります。
ここまで1ターンに場にエネを3つずつ増やすことを意識しながらプレイングするのがコツです。
ホウオウが起動するのはホウオウが被弾する前、場を制圧できるタイミングがベストです。廻し抜きでも特性込みでHP230=2ターン120打点を要求するので、ホウオウを倒せる打点を持つポケモンを優先的に2パンしていきます。
また、ここからは手貼りを絡めて後続のアタッカーが尽きないように動きます。ホウオウが2匹立てばMライボルトを挟んでぐるぐる回復できますし、ホワイトキュレムを生贄に捧げて中継ぎしても構いませんが、1ターン休むとゲームが傾くため極力120以上の火力で前を殴り続けます。
つまり、自分が2回~3回殴られる前に、相手を1回~2回で倒すことでサイドレースを先行していく、というのが大まかなデッキの勝ちかたです。
終わりに
さらっと書いていますが、めちゃくちゃ頭を使います。主にエネ管理と打点計算の部分です。適当にフーパして〜PPMして〜という甘いプレイングをしてるとまず間違いなく事故ります。勝てません。
このデッキを作るに至った一番の理由は、自分のレベルアップのためです。カードパワーの暴力に任せてデッキを回していても成長しないと感じるシーンが最近多くありました。0からデッキを作って自分のプレイングを構築する、という経験を得るために考えたデッキです。
そのため、このデッキは白レックや行進みたいに、観戦されていて強えぇ!!と思われることは基本ないですし、使っていて強いデッキだと体感することもありません。でも勝率は非常によかった。
総評すると、自分のせいで勝ち、自分のせいで負ける、極める価値のあるデッキだと思います。備忘録のために掲載に至りました。