殿堂バトルのレシピメモ
2017年11月に開催された「殿堂バトル」で作ったレシピをまとめておきます。
殿堂サーナイトネンドール
殿堂ポイント:3(【ネンドール】★★+【アグノム】★)
ネンドールの異常な展開力とテレパスを持つサーナイトを合わせて、手札アドバンテージ+ボードアドバンテージで制圧するデッキ。
【月輪の祭壇】のほぼ上位互換である【月光のスタジアム】が非常に優秀。初動でテテフ→コレクターからミカルゲにつなぎ、1ターン目からグッズロック+エナジーグレイスの動きができるのがめっちゃずるい。
ドローサポートを使わなくてもデッキが回る上、サーナイトの理想ムーブが比較的簡単にできてしまうので、同型か非GXの鋼以外は簡単に制圧できる。
採用カード解説
サーナイトライン 4-3-3+1
ラルトスはみらいよち(Lv.16)が最も優秀。キルリアは殴る場面がないので、超ならなんでも可。サーナイトはGX2体とテレパス1体を立てたいのでこの比率。サイド落ちした場合でもアグノムでサーチできる。
ネンドールライン 2-1
殿堂レギュレーションを代表するぶっ壊れカード。上記のサーナイトと同じ理由でネンドールは1枚。2体は立てなくてもぶん回る。
ミカルゲ 2
死ぬまでダーググレイスする。月光のスタジアム+サーナイトとの相性が異常。序盤にしか使わないのでサイド落ちケアの2枚。
カプ・テテフ 3
初手のポケモンコレクター、終盤のグズマとなんにでも化ける。スタートしても月光のスタジアムで逃げゼロになるため多めの3枚。
アグノム 1
サイド落ちケア+プランニング用の1枚。自分だけに見えるタウンマップは単純に強い。欲を言えばアグノムLvXの特性がサーナイトGXに適応されれば最強だった。
月光のスタジアム 3
殿堂最強カードその1。サーナイトGXとネンドール以外の逃げるコストがなくなるため、序盤の足回りから終盤のグズマまで仕事は多い。初手に引きたいが4枚あっても腐るため、かるいし感覚で3枚。
アララギ博士 2
どうしようもないとき以外打たない。
オーキド博士の新理論 1
ハンドリフレッシュ用。
N 1
逆転カード。殿堂ルール下では相手のネンドールが仕事をするため効き辛いが、Nとグズマを同時に使えるデッキなので1枚採用。
フウロ 1
ゴージャスボール、ふしぎなアメ、月光のスタジアムなどのサーチ用。
アセロラ 1
230をバウンスする。比較的簡単にベンチにキルリアが育つので、打てるシーンは多い。時代が時代ならハギ老人の思いやりの劣化カードになり得た。
グズマ 1
フィニッシュカード。テレパスから相手のグズマを使うので1枚。
ポケモンコレクター 1
序盤の展開用。
ハマナのリサーチ 1
基本エネサーチ用のサポート。たねを持ってくることはほぼない。
ミズキの検索 1
グッズロック下でのポケモンをサーチできる札。
バトルサーチャー 3
テレパスとコスモパワーの恩恵で仕事が少ないため3枚。
ハイパーボール 2
サーナイトのサーチとコスモパワー時のハンド削減用。そもそもミカルゲから展開していくのでボールがなくても回る。
レベルボール 2
ネンドールやたねのサーチ用。
ゴージャスボール 1
上記ボール2種の上位互換。殿堂ルールで採用しない理由はない。
フィールドブロアー 1
相手のこだわりハチマキやいのちのしずくを溶かすため。
ふしぎなアメ 2
中盤以降にラルトスを突然サーナイトに化けさせる札。コスモパワーでハンドにアメを残しながら手札を入れ替えられるのが強い。
レスキュータンカ 2
5枚目のラルトスと2枚目のネンドール。正直1枚すごいつりざおでいいと思う。
こだわりハチマキ 2
サーナイトの性質上、打点が足りないのはGXだけなので2枚。
ダウジングマシン 1
他に入れるACESPEACがなかった。スーパーポケモンサイクロンとも選択。
エネルギー 7-4
サーナイトの一般投入枚数。これでもエネルギーは足りなくなることの方が多い。
殿堂ヤミラミニンフィアLO
殿堂ポイント:4(【ジャンクアーム】★★×2)
ニンフLOがもっと酷くなったデッキ。
ニンフィアの妨害性能に加え、サポートの効果が強いXY以降のカードをヤミラミのゼロコスト技で使いつくす。殿堂ルール下ではリカバリーを考えてデッキを組んでいる人が少なく、エネルギーの投入枚数もそこまで多くないためLOは刺さりやすい。
採用カード解説
ニンフィアライン 4-3
最大で2体運用するので4-3。序盤~中盤の壁役にもなる。通常レギュレーションと違ってイーブイスタートする必要がないのも優秀。
ヤミラミ 4
ゼロエネで山札のサポートを使える頭のおかしいカード。HP60だがこいつを殺してもサイドを1枚しか取れず、山札か手札か場のエネルギーを2枚ずつ以上のペースで壊していく。
メタモン 1
殿堂環境に蔓延るゴリラサーナイトをワンパンする要員。
エネルギー 7-1
ニンフィアが活動するための2枚+まんたんのくすり用の3枚+ヤミラミが逃げる用の1枚+サイド落ちケアの1枚。二子玉はたまにプリエールGXを打つためと、先2でイージーウィンできる可能性を残すため。
ハマナのリサーチ 4
大好きクラブの完全上位互換。特にニンフィアとの相性が異常で、初手でこれさえ確保できれば絶対に事故ることがない。
N 4
ハンドリフレッシュしつつ相手のハンドを減らせる。
ロケット団の工作 2
運ゲーカード。試合速度を速められる他、ヤミラミで雑に使うのでもう2枚くらいほしい。
フレア団のしたっぱ 3
ノーコストでエネルギーを割れるカードなので3枚。
プルメリ 2
2コストが重いが、裏のエネルギーを割れるのは優秀。
こわいおねえさん 1
相手のハンドが3枚のときに打つと好き放題できる。
スカル団のしたっぱ 1
エネルギーを手札に溜めるプレイングに刺さる上、Nからヤミラミのワザで強制的に引き抜くこともできる。
バトルサーチャー 4
いっぱいエネルギー壊すので4枚。
時のパズル 4
シーンに応じて再利用したいカードは多い。
まんたんのくすり 3
ニンフィアが死なないようにするためのカード。ニンフィアがバトル場に居続けることが少ないので、通常のレシピより1枚少なくなっている。
ともだちてちょう 2
ヤミラミのワザで山のサポートがなくなるので2枚。
かるいし 2
ニンフィアからヤミラミに切り返す用。
びっくりメガホン 1
フィールドブロアーより盤面から消えるカードを多くしたい。
改造ハンマー 2
可能ならロストリムーバーを入れたかったが、入手できなかったので甘えた改造ハンマーの採用。
カウンターキャッチャー 2
絶対サイド先攻されるので性能としては旧ポケモンキャッチャー。サポ権を使わず、逃げコストの重い生き物を呼び出したり、エネを貼って準備しているポケモンを裸にしたりする。ジャンクアームで回収できるのも優秀。
ジャンクアーム 2
殿堂カードで他に入れるカードがなかった。
いのちのしずく 1
サイドを取られないヤミラミと、サイドが1枚しか取れないニンフィアを生む。パズルやジャンクアームで釣り戻せるのがずるい。
ぼくのかんがえたさいきょうのびーぞろ
殿堂ポイント:4(【アンノーンR】★×3+【シェイミEX】★)
実質7枚体制のおきてがみ+ミツあつめミツハニーで、ビーリベンジやふくしゅうの火力を根こそぎ上げて殴るデッキ。
採用カード解説
ビークインライン 4-3
メインアタッカー。ミツあつめのミツハニーが実質的なおきてがみになる。
ゾロアークライン 4-3
とりひきのコストとして手札の生き物をトラッシュに送れる上、序盤のアタッカーにもなるので採用。2ターン目にベンチに2体欲しい。
ブースターライン 2-2
アタッカーの枚数の増量とビークインで相性が不利な相手に。ビークインよりもHPが10多い点がさりげなく優秀。
アンノーン 4
墓地肥やし要員その1。
アンノーンR 3
墓地肥やし要員その2。特性じゃない点も優秀。
アンノーンQ 3
おきてがみアンノーンに貼って2枚分のトラッシュにしたり、序盤の逃げコストになったり。Rと見間違え易いので注意。
タマタマ 1
とりひきのコスト用。
シェイミEX 1
アンノーンは自身と山札を1:1で交換するため、どうしても手札を増やしたいとき用。
カプ・テテフGX 2
生きてるサーチャー。事故回避や手札に余った生き物をアララギでぶった切る用。
ハイパーボール 4
手札をトラッシュしたいシーンが多いのでゴージャスボールよりこちらを優先。
バトルサーチャー 4
サポートカードが少ないので4枚。
スペシャルチャージ 2
二子玉でしか殴らないため。1試合1回は使うので2枚。
レスキュータンカ 2
8枚目以降のアンノーンになったり、序盤に落とした進化ラインを引き上げる。
こだわりハチマキ 2
トラッシュの生き物3枚分になるカード。
パソコン通信 1
5枚目のハイパーボール。
フィールドブロアー 1
自分のスカイフィールドを割って突然火力を出せる。相手の道具を割ることはほぼない。
アララギ博士 2
おきてがみしてるとそのうち手札に来る。
N 1
逆転用。二子玉が手札にたまったときに切り返したりもできる。
アクロマ 1
10枚ドローできる。
グズマ 1
フィニッシュカード。テテフで持ってこれるためもう1枚欲しい。
センパイとコウハイ 1
生き物が死にやすいため、ダブル無色をサーチできるのが強い。
ダブル無色エネルギー 4
他のエネルギーを入れる余地はない。
スカイフィールド 2
ゾロアークが無理やり210を出したり、中盤以降ベンチが埋まるタイミングでおきてがみを展開したりするのに使う。